Algum tempo
atrás escrevi um artigo sobre esse assunto
para uma coluna antiga em um velho site. Mas
como fui incapaz de achar este artigo, e
levando em conta que a mídia como um todo,
bem como o mundo, mudou de lá para cá,
resolvi fazer uma reciclagem sobre o tema.
Após muita leitura, eis que cheguei a
conclusão que já mantinha sustentada
anteriormente. Jogos eletrônicos violentos
não induzem a violência, nem podem causar de
forma linear a violência social, problema
que assola nosso mundo.
Alguns pontos
chaves levantados em minha pesquisa sugerem
essa conclusão, passo agora a analisar cada
um deles. Não pretendo com isso fechar
completamente essa discussão, nem de forma
alguma afirmar que meu conhecimento possa
ser comparado ao de um psicólogo, psiquiatra
ou qualquer forma de profissional que se
dedica inteiramente a esse assunto ou seus
relacionados. Estou escrevendo este pequeno
texto como se eu fosse uma ponte. Uma ponte
entre os adolescentes, que jogam tais jogos,
e esses profissionais, que foram criados em
diferentes épocas, diversas daquela do
público que esta mídia (jogos eletrônicos)
alcança. Eu sou da "geração do meio". Aquela
que jogou quando criança, e joga agora, e no
entanto está com a mente evoluída o
suficiente para encarar criticamente tal
assunto.
Primeiramente, vamos analisar exatamente o
conceito de gerações. A geração "assolada
pela terrível praga dos jogos eletrônicos
violentos" está definindo seu futuro a cada
instante. Nossas crianças e adolescentes
simplesmente estão escrevendo sua própria
história, enquanto que aqueles que criticam
tais diversões eletrônicas geralmente
passaram por uma geração que não se viu no
meio dessa revolução da mídia. Como podem
pessoas que nunca tiveram contato com esse
meio analisar criticamente esta situação?
Com podem saber os efeitos destes jogos na
mente dos que os jogam se nunca foram
expostos? Nem são capazes na verdade de
analisar esta situação, pois reduzem os
jogos ao que subjetivamente acham ser a
"correta maneira de se aproveitar o tempo de
uma criança" como cheguei a ler em um
artigo. O futuro muda senhores, e com ele,
comportamentos e paradigmas. Para analisar
esta realidade, é necessário mais do que
apenas estudos e opiniões individuais
baseadas na realidade que se tem como
padrão. É necessário imergir nesta realidade
com imparcialidade e maleabilidade, abrir a
mente. Então, considero tais noções,
subjetivas e vazias, inúteis. Perdoem-me os
psicólogos, psiquiatras, analistas,
políticos, moralistas, mães e pais,
protetores das crianças e adolescentes em
geral, e seus afins. Sua opinião neste
assunto é irrelevante.
Agora, outro
aspecto. O conceito de violência. Violência
está em todo lugar, faz parte, tanto da
natureza humana como da cultura popular.
Quer ter uma amostra de violência pura,
estude história. Nosso passado foi escrito a
ferro e fogo, e sangue. Um tapinha na bunda
de seu filho pode ser considerado violência,
assim como adentrar uma sala de aula com uma
automática vitimando indiscriminadamente. O
fato é que violência é muito mais uma
"muleta" para descrever atos repulsivos aos
olhos da maioria do que um conceito
definido. Além disso, as fronteiras de
significado de palavras e atos vivem
mudando, mudam com a própria evolução da
raça humana. Basta notar que cumprimento
meus amigos hoje com um aperto de mão quase
absurdamente forte, e que quanto maior o
"estalo" proveniente do choque das mãos,
maior o apreço tido com o indivíduo. Tome em
conta que chamo jocosamente alguns de meus
melhores amigos de "lixo", e nem por isso
sou considerado menos por eles. Pelo
contrário. Então, "mandar chumbo" em alguns
dos meus melhores amigos virtualmente pela
Internet seria o ultimato da violência,
afinal, quando a mensagem "Você matou com um
tiro na cabeça com a Colt 47 em uma
distância de 47 metros", eu teria perdido a
amizade... Ou no mínimo esperaria uma
vingança, e isso não ocorre.
Agora chego
no terceiro ponto. Até que ponto ambientes
simulados podem afetar o desenvolvimento
psíquico dos jovens e adultos? Em um
brilhante texto, uma psicóloga explica que
na verdade ambientes simulados trazem muito
mais vantagens que desvantagens. As
complicações aparecem quando o comportamento
dos jogos é refletido na realidade. Ela
atribui diretamente ao ambiente real da
criança a capacidade ou não de ser
influenciada por um ambiente simulado como
jogos eletrônicos. A família e o círculo
social são os "espelhos" de uma jovem mente.
E se tais espelhos não fornecem de forma
satisfatória um modelo, aí sim a criança
PODE vir a externar atos do ambiente
simulado na vida real. Isso aconteceria
muito cedo na verdade, na formação da
criança, ainda mais hoje em dia, quando tais
jovens estão muito mais cedo expostos a todo
tipo de informação do mundo adulto.
Cito:
“A criança
emocionalmente saudável brinca com o jogo
por um tempo, mas logo se cansa. Os jogos
não interferem na sua vida real nem nos seus
compromissos com a família, com a escola e
com os amiguinhos. Para estas crianças é
apenas um jogo, que até pode estimular
determinadas brincadeiras, mas nada além
disso. Crianças que se tornam viciadas em
jogos eletrônicos revelam que algo não vai
bem com elas, pois são impacientes, ansiosas
e buscam no jogo uma satisfação que não tem
dentro de si mesmas” (Olga Tessari)
Então não é o
JOGO o problema. Ele apenas revela que algo
está errado com aquela pessoa. Isto me
remete diretamente ao próximo ponto.
A indústria
da mídia aposta pesado na violência. Ela
está presente nos filmes, jogos, diversões
em geral, esportes, notícias. O que chama a
atenção vende, e o que vende é produzido,
não temos como fugir disso. De algum tempo
para cá, as formas de acesso ao
entretenimento, bem como a faixa etária
exposta ao mesmo mudaram. As crianças e
jovens cada vez mais cedo tem acesso a tais
mídias, pela Internet, TV, plataformas de
entretenimento (vídeo-game), etc. A
violência está em tudo, e nem sempre uma
crítica acompanha ela, como uma lição de
moral dos antigos contos de fadas nos quais
a bruxa envenena a princesa, ou o lobo come
a vovozinha. Na verdade, mesmo os mais
infantis desenhos e séries possuem traços de
violência. Tomo como exemplo "Tom e Jerry",
em que pauladas e dor são mostrados sem
parar. Mesmo o "Chaves", tão querido,
apresenta espancamento de crianças e
violência em vários aspectos. O fato é, não
tem como fugir disso, nem como envolver os
pequenos seres humanos em um escudo contra
tais informações. De fato, isso teria na
verdade um efeito destrutivo, pois isolaria
e provocaria mais desilusão quando enfrentar
a realidade fosse necessário.
Segundo o
presidente da Abrinq, Sinésio Batista:
A arma de
brinquedo não prejudica ninguém, pois a
criança brinca com o imaginário, com o
lúdico, sendo que a violência não faria
parte desse contexto. Ninguém é bandido por
isso. É só uma forma de extravasar a
violência. Se alguém quer ser contra que
seja contra os filmes com aquelas armas
loucas que as crianças tanto gostam. Segundo
pesquisa da Associação Brasileira dos
Fabricantes de Brinquedos (Abrinq),
entrevistas feitas no antigo complexo
penitenciário do Carandiru com os presos de
maior periculosidade, nenhum afirmou brincar
com armas de brinquedo quando criança. Mesmo
assim, já faz anos que a Abrinq não fabrica
mais esse tipo de brinquedo. “Nós tiramos de
linha porque foi tanto problema na imprensa
isso”.
Agora,
continuando com uma citação da Olga (adorei
essa mulher):
A psicóloga
Olga Tessari corrobora a tese de que os
jogos, em geral, têm essa função de
descarregar as energias armazenadas, além de
estimular o raciocínio, a criatividade, a
atenção, a memória, a coordenação motora
fina e a estratégia. “Antigamente as
crianças brincavam entre si com lutas,
espadas improvisadas, corridas, mocinho e
bandido ao vivo, na rua com coleguinhas.
Como hoje em dia o espaço para as
brincadeiras com coleguinhas tem se limitado
cada vez mais, a criança busca no jogo uma
alternativa para estas brincadeiras e para
‘descarregar’ a sua energia típica”, opina.
Segundo a
psicóloga, os jogos eletrônicos não levam o
ser humano, independente de ser uma criança
ou um adulto, a praticar um crime algum dia,
o mesmo vale para aqueles que nunca jogaram,
que podem, um dia, fazer algum ato que
atente contra a humanidade. Isso porque,
como ela destaca, trata-se de uma questão de
valores éticos e morais formados pela
família ou pelo meio no qual a pessoa está
inserida.
“O que pode
acontecer, com a prática indiscriminada dos
jogos eletrônicos aliado ao sensacionalismo
televisivo e à falta de valores da família,
é a banalização da violência, pois as
pessoas passariam a encará-la de uma forma
comum, tornando-se menos sensíveis a
situações que antes causavam indignação ou
constrangimento. Mas, para que isto ocorra,
é preciso que a criança esteja no seio de
uma família onde os valores éticos e morais
não sejam bem definidos ou o relacionamento
familiar não seja coeso”, finaliza a
psicóloga. Por outro lado, me deparei com
artigos ridículos, falando sobre
"dessensibilização", sobre a origem dos
jogos como sendo "a partir de treinamentos
para soldados". Até estava ficando assustado
com o artigo, até ler esse trecho:
Em minhas
palestras contra TV, jogos eletrônicos e
computadores na educação, muitas vezes me
perguntam: se a influência da TV e dos jogos
eletrônicos é tão maléfica por que não
ocorrem muito mais casos de assassínios
como, por exemplo, o da escola Columbine, da
cidade de Littleton, que foi objeto de
documentário cinematográfico? Nesse caso, os
dois jovens assassinos e suicidas claramente
prepararam-se treinando em jogos
eletrônicos. Minha explicação é que a
educação e uma resistência natural à
agressividade ainda devem ser as
responsáveis pela contenção do
condicionamento feito pelos jogos violentos.
Isto é, ainda bem que o ser humano tem uma
relativa proteção contra ser violento; mas,
certamente, a TV e os jogos produzem um
aumento na agressividade, como já foi
provado em experimentos cientificamente
controlados.
Contra TV,
jogos eletrônicos e computadores?! Minha
nossa, e o artigo deste cara está na
Internet, ele deve ser um hermitão. Está
cientificamente comprovado o CONTRÁRIO. Que
o ser humano, primitivamente e
primordialmente, como todo animal, tem
tendências violentas (vide primeiros
parágrafos, história humana), e na verdade é
a SOCIEDADE, a FAMÍLIA e os tão aclamados
FREIOS INIBITÓRIOS que nos tornam capazes de
refrear tais instintos, e não lutar por
comida ou parceiros sexuais (apesar que se
hoje em dia você sair em uma boate vai notar
que basta um pouco de bebida para estes
"freios" sumirem e o macharedo se atracar no
laço por mulher). A violência sempre existiu
e sempre vai existir, mil vezes "soltar"
esse perigoso sentimento em um ambiente
virtual até cansar, do que sair
concretizando isto na realidade. Cito
Disturbed (pela enésima vez) em uma música
sobre a qual o vocalista e compositor
comenta que acha mil vezes melhor, e
necessário, que seus fãs venham aos shows,
gritar como loucos e extravasar esta
violência, do que sair se espancando.
Agora, o
último aspecto. O que este tipo de jogo pode
trazer de bom? Vou enumerar para não me
perder:
1. Melhora
coordenação motora fina.
2. Melhora a
visão espacial, noção de espaço.
3. Cria
ligações sinápticas, melhora o raciocínio.
4. Força o
cérebro, ativando áreas que cuidam da
lógica, estratégia e visão.
5. Cria
relações sociais (clãs, times, parcerias).
6. É uma
diversão segura.
7. Estimula
seguir regras e obedecer limites.
8. Estimula a
curiosidade.
9. Permite
explorar ambientes distantes, permite
experiências diversas.
10. Estimula
o aprendizado, leitura, novas línguas.
Vou parar por
aqui. Acho que provei meu ponto.
* O g33k4u
(Geek For You) é um repositório de
pensamentos e artigos que escrevo ao longo
do tempo. Coletâneas de filosofia, Direito,
Tecnologia da Informação e um pouco de
diarréia mental, só prá dar um gostinho.
Alguém tá
afim de jogar?